第八百六十二章 是格斗,但不是格斗游戏-《游戏制作:从治愈玩家开始》


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    对于粉丝玩家来说,可以操控自己喜欢的漫画或者动漫角色战斗,听着声优的喊着激动的台词,以及华丽的大招,其实也就挺满足的了。

    但索尼的大乱斗,就可以说完全就是一个典型反面教材了。

    在游戏里面力求还原每一个原本的角色,这听起来很符合原著。

    但最后却反而让整个游戏格格不入,给玩家的感觉就如同是从各自的游戏里面直接拿出来的一样。

    不要说去玩了,光是看都感觉很怪异。

    “感觉这工程量,可大着了啊!”秦毅听完陈旭对这款格斗游戏的介绍,忍不住惊叹。

    真要按照这个模式的话,他们岂不是要极尽全力的还原,那些经典的ip游戏中的场景。

    而且还不是模仿表象,而是要深入到里子中去。

    例如想要在这款格斗游戏里面,加入黑魂的元素那该怎么样让玩过这个系列的玩家会心一笑?

    有很多的点,火龙桥、从天而降的正义剧情杀、击倒大树的风暴、赞美太阳、月光大剑……

    无论是从黑魂到血源到只狼再到艾尔登法环,都能够找到共通的点,但这些东西是只有玩过的玩家才清楚的。

    而不是说停留在表面,例如加入个鬼佛、加入个篝火这些。

    “不用急,这不是把《魔兽世界》的新版本放出来了么?玩家慢慢肝,我们慢慢做。”陈旭笑了笑说道。

    “不过有一点大家清楚了,那就是这虽然是格斗游戏的玩法,但我要大家不要以格斗游戏的理念去做,而是要保持当初我们开发《塞尔达传说:旷野之息》以及《超级马里奥:奥德赛》的那种心态。”陈旭很认真的说道。

    这就是大乱斗的特点了。

    虽然几乎大部分的玩家都将这款游戏看做是格斗游戏。

    可无论是创作理念,还是官方都是从不以格斗游戏进行宣传。

    因为这个游戏诞生之初的定位就是广大休闲玩家。

    前世老任在游戏的宣传与运营上面,同样也是全部围绕着这一块来的。

    自家举办的官方赛事不禁道具不禁必杀不禁地图机关,加大运气成分的占比。

    原本想让大乱斗不成为如evo这种专业格斗电竞赛事的项目,但一直找不到好的借口,于是在索尼互娱收购evo格斗赛事后,立马找到了理由连夜官宣发布公告让大乱斗项目退出evo。

    如果以做格斗游戏的心态来做大乱斗,那么就注定会变味。

    它的核心只能是:谁都能上手,谁都玩的开心的轻度动作游戏。


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