第八百七十三章 大乱斗的深度-《游戏制作:从治愈玩家开始》


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    对于很多玩家来说,整个游戏也就玩了一个大概,但对于里面一些深层次的内核系统,还是完全不清楚的。

    而现在伴随着陈旭放出的一个视频,则是很好的给这些喜欢研究的深度玩家,指引了一个方向。

    瞬间就让他们见识到了大乱斗,跟其他格斗游戏与众不同的地方。

    击飞的玩法,让它形成了自己独特的机制。

    那就是游戏中的追击。

    这是与传统的格斗游戏完全不同的体验。

    在传统格斗游戏的对战里面,基本上是站在地面上进行攻击,也没有所谓的地形杀。

    另外防御的招式,则是可以防御任意的技能,而代价的话只是血量扣除一些而已。

    但在大乱斗里面这些方法已经完全行不通了,因为除了完美防御外,普通的防御会降低盾的厚度,包括被敌人攻击的时候,代表着招架值的圆圈都会慢慢变小。

    谷闌

    当招架值陷入零的时候,游戏中的角色就会陷入眩晕的僵直状态任人宰割。

    这就让游戏本身的节奏倾向进攻,而不是防守反击。

    再加上游戏里面还有抓取功能。

    单纯的防守只能是取死之路而已。

    另外那就是游戏的招式效果了。

    以林克为例子将人击飞后,在敌人陷入僵直无法动作的时候,通过自身的技能完全可以打出一套完美的连招。

    这可以说是大乱斗里面最具有观赏点的阶段了。

    同时再加上本身游戏的击飞机制,让高手更喜欢在悬崖的边缘进行不断的决斗。

    跟普通格斗游戏以血条看胜负不同,大乱斗本身的游戏充满了不确定性。

    如前世街霸中梅原大吾在最关键的时候使用ken连续取消格挡了对手王胖用的春丽17连击,并且最后丝血反败为胜的经典名场面,这种绝地反杀的场景在传统的格斗游戏里面是很难见到的。

    可是在大乱斗里面,高端的对局里面却经常能够见到这种类似于绝地翻盘的情况,就算前面你将敌人打到了100%,但仍然有可能被反杀。
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